Un jeu de rôle est un jeu de société, sans plateau et sans carte. Chaque joueur entre dans la peau d’un personnage qu’il va incarner dans différentes aventures. Pour cela, il dispose d’une fiche qui reprend toutes les caractéristiques de son personnage.
Les personnages évoluent dans un univers imaginaire énoncé par le maître du jeu. Celui-ci a le rôle du conteur. Il met en scène le jeu de rôle : il en plante le décor, explique le contexte, décrit les situations… etc. Le maître du jeu ne joue pas comme les autres joueurs. Sans lui, il n’y a pas de jeu de rôle. Il donne tous ces détails verbalement, mais il peut aussi montrer aux joueurs des plans, des schémas, des dessins, leur faire écouter de la musique… Il n’y a pas de limite. Le maître du jeu propose aux joueurs un scénario qu’il a préparé à l’avance. Il peut aussi improviser, mais ceci est un exercice difficile, réservé aux habitués.
Les joueurs doivent faire preuve de réflexion et de coopération pour arriver au bout du scénario sans y laisser la peau de leur personnage. Il n’y a pas un gagnant ou un perdant comme dans un jeu de société standard. Tous les joueurs agissent ensemble afin d’accomplir leur mission. On peut estimer que les joueurs sont perdants s’ils abandonnent ou s’ils ne parviennent pas à vaincre les ennemis et les plans imaginés par le maître du jeu. Cependant, il s’agirait d’une défaite collective et non la faute d’un seul individu. D’ailleurs, cette défaite serait davantage une ouverture vers un nouveau scénario pour venir à bout de ces ennemis, plutôt qu’un échec définitif.
Lexique d’un JDR
- Cache MJ : C’est un dispositif permettant au MJ de garder secret son scénario et ses propres lancers de dés. Physiquement le cache MJ se présente sous la forme de trois A4 horizontaux, avec au recto une illustration du monde que les joueurs voient tout le long du jeu, et au verso un rappel des règles aidant le MJ que lui seul peut voir.
- Campagne : Il s’agit d’un ensemble de scénarii qui suivent une intrigue commune. Une campagne est un livre où chaque scénario représente un chapitre (et souvent une séance de jeu).
- Dés spéciaux : On nomme couramment “dés spéciaux” tous les dés qui n’ont pas 6 faces. Ils peuvent être déroutants au début, mais il n’y a rien de compliqué. Ci-dessous la liste des dés utilisés pour jouer à Cobaye[s] mais il en existe beaucoup d’autres.
- D100 : abréviation désignant un lancer de dé sur 100 faces. Il existe des dés à 100 faces mais ils sont rares, gros et très peu pratiques.
Le plus souvent, un D100 est un ensemble de 2 D10 : l’un représente les dizaines et l’autre les unités. Ainsi, lancer un D100 revient à lancer deux D10 pour obtenir un score entre 00 et 99. Le D100 est le dé principal utilisé dans Cobaye[s]. - Difficultés : Lors des aventures le MJ vous demandera de faire des tests afin de déterminer si vous réussissez les actions que vous souhaitez entreprendre. La difficulté représente la compléxité de l’action. Exemple : difficulté 1, Échapper à ses poursuivants en allant se fondre dans la foule en pleine nuit. difficulté 5, Désamorcer une bombe sans avoir aucune notion de déminage.
- JDR : Jeu De Rôle tout simplement.
- MJ : Maître du Jeu : Le maître du jeu est celui qui ne joue pas comme les autres. Il est celui qui décrit les lieux que traversent les personnages. Il met en place un scénario, explique les situations rencontrées, crée des événements… Il dirige et contrôle presque tout.
Le maître du jeu ne doit pas hésiter à consulter son livre de règles aussi souvent que nécessaire. Le livre est avant tout une aide pour le jeu. - PJ : Personnage-Joueur : C’est le personnage incarné par un joueur dont les caractéristiques figurent sur la fiche de personnage.
- PNJ : Personnage Non Joueur : Il s’agit d’un personnage contrôlé par le maître du jeu. Il s’agit de tous les personnages que croisent les PJ dans leurs aventures. Ce sont les passants, les habitants d’un quartier avec qui les PJ peuvent interagir, discuter, les ennemis, les victimes…
- Scénario : C’est l’histoire présentée par le MJ aux joueurs avec la description des lieux, des PNJ… Le déroulement des événements varie selon les actions des joueurs, mais la trame de fond est connue du MJ. Il peut être l’auteur du scénario ou utiliser des publications spécialisées. En général, on considère qu’un scénario équivaut à une séance de jeu.
- Test de caractéristique ou de compétence : Un test est un lancer de dés. La valeur de la caractéristique ou de la compétence sur laquelle le test est effectué et le résultat du lancer permettent de savoir si l’action est réussie ou non.